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【絵画表現】CAPCOM流 NPR表現術

本日は2016年CEDECで行われたセッション「Street Fighter V Art Direction~ 格闘ゲームのアートの役割 ~」についてご紹介いたします。
本セッションでは、Street Fighter Vを軸としてどのような絵作りが行われたか、モデリング/アニメーション/ライティング/UE4での作業など、余すことなく説明してくれています。

Images

キャラクター編

1.「キャラクター」にはゲームに登場する人物という意味もあるが,SFシリーズにおいては「記号」という意味合いも強い
2.プレイヤー目線で考える
3.「見やすい」=「キャラクターのシルエット」が「理解しやすいポーズか」
4.正拳突きのような拳をひねり出しているポーズにおいて,「上腕や前腕,手(拳)はどうねじれているか」 5.カプコン社内に存在する「人体表現をドット絵にするためのノウハウ」をまとめた冊子を活用したとのこと
6.実際にキャラクターに対しても、社内レシピの法則がこのように当てはめられている
7.キャラクターの大きさ
8.A poseは足を広げている
9.バトル中の印象で、サイズを決める

アニメーション編

10.こだわりの三要素 格闘技・性能・重心/リズム
11.ザンギエフのアニメーションを三要素を基に修正
12.SFシリーズのキャラクターグラフィックスの姿勢の与え方のコツとして「5°回す」というレシピが誕生した

演出編

一言で表現できると,感動を他人に伝えやすい

本ゲームでは、必殺技などの,技デザイン,モーションデザインについては,「一言で表現できる」ことに配慮して制作された

13.SFシリーズではお馴染みのあのキャラクター達の必殺技を言葉で形容したもの

カラー編

14.キャラクターに対して、背景はアン部会長の色を中心に用いられている。つまり暗い
15.背景を控えめなトーンにすることで、キャラクターのグラフィックを引き立てる意図がある
16.3Dグラフィックでも、極端ではないが同様の色階調補正(Color Grading)が行われている

3D to 2D:テクニック編

17.3Dグラフィックスにおける描画投射系の都合でキャラクターは端に行くほど太り,中央に行くほど痩せる特性がある

シェーディング編

18.なぜNPRなのか
19.SFVのコンセプトアート
20.「油彩風」でありながら,「ライティングが豊か」が基本方針。豊かとは、情報量が多いこと。と、この場合さす
21.面の向き(法線)と光源の向き,そして鏡面反射の場合は視線の向きも関係してくるが,こうした2要素ないしは3要素でライティングが計算される。その計算結果としての陰影をわざと大ざっぱに表すのがセルシェーディングの基本形
22.「タッチ(筆致)の再現」「エッジ・色境界の強調」「色・彩度の制御」の3要素を盛り込む
23.微細凹凸を表現する法線マップテクスチャ(≒バンプマップテクスチャ)に対して,Photoshopで「ちりめんじわ」フィルタを適用
24.SNAPartの導入:写真などをイラスト調や油彩調に変換することができるもの
25.情報量のコントロール
26.EdgeFilterの使用:キャラクターを際立たせる

ライティング編

27.Enlightenの採用:SFシリーズのイラストに見られる印象的な照り返し表現を目指して
28.Enlightenによる間接光の色をどう変調するかを設定している様子

 

 

かなり大ボリュームな内容ですね。
ここまで情報公開してくださるCAPCOMさんはさすがです。
NPRの絵画表現はとても魅力的であり、Shaderでのハッチング表現などに応用できるアイディアも随所にあったかと思います。

表現方法を学ぶ

CAPCOMがどれくらい情熱を注いでゲームを制作してきたか、とても勉強になりましたね。ストリートファイターシリーズのメイキング本も発売されているので、興味のある方はお手元に置かれてはどうでしょうか。社外禁制の制作の原点「あやしい美術解剖図」を全収録とのこと。
また、流行りのPBR表現だけではなく、日本独自の表現でもあるNPRについて勉強したい方向けにこちらの本をご紹介します。

 

ストリートファイター キャラクターメイキング
-HOW TO MAKE CAPCOM FIGHTING CHARACTERS

勉強した内容を深堀するにはもってこいのこの本!
30年を超える「ストリートファイター」シリーズの歴史を集約!

・「ストリートファイターV」全キャラクターのデザインコンセプト/設定画/CGメイキングの全貌を徹底解説
・「ファイナルファイト」「ストリートファイターII」「ストリートファイターIII」「ストリートファイターIV」の歴代開発者インタビュー(あきまん氏、西谷氏、イケノほか)&開発秘蔵資料を公開
・カプコン「格闘ゲームキャラクター」制作の原点「あやしい美術解剖図」を全収録

 

CGWORLD (シージーワールド) 2018年 11月号


皆さんお世話になっているCGWORLD書籍。
この号ではスタイライズ表現探求し、アニメ・コミック・イラストという3つのスタイルを紹介しています。

 

実践!ユニティちゃん トゥーンシェーダー2.0 スーパー使いこなし術

ユニティちゃん トゥーンシェーダー2.0(UTS2)」は、プロのアニメーション制作の現場から、日々VRChatを楽しむホビーストまで、幅広く使われる汎用トゥーンシェーダーです。
豊富な機能を持つUTS2を使いこなすことにより、アーティストの創造力で絵作りをいくらでも広げていくことが可能になります。
本書では、最新の「アーバンストリートスタイル ユニティちゃん」を制作したntny氏が、キャラクターとUTS2のコンセプト解説を行い、浦上真輝氏、前島氏、あいんつ氏、ぽんでろ氏のスーパー3Dアーティストが、UTS2活用の極意を徹底的に解説した1冊です。

Link

URL:https://jp.gamesindustry.biz/article/1609/16090703/

 

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